目前《暗黑4》有很多朋友beta测试结束时,老玩家尖锐地评论道:为什么游戏让玩家玩得不开心?,对这个介绍信息更感兴趣,所以rust辅助还收集了一些关于介绍的最新信息与您分享。我希望你会喜欢的。
暗黑4的beta测试结束时,玻璃测试花了大约2-300个小时玩。在此期间,更新的视频评论区,包括玻璃的内部测试组,对测试有一些不满。一般来说,它很不舒服,看到它很无聊。所以让我们来谈谈这个视频中的相关问题。
一、试验服机制不合理。
本次beta测试旨在测试游戏的后期内容,因此暴雪删除了员工内部测试版的主要情节,但D游戏中期没有快速升级的渠道。正常情况下,玩家的体验是先跟着主线走,通过主线任务慢慢探索世界理解机制。完成主线后,他们达到了5-60级,初步构建了自己的角色。在此基础上体验后期内容非常流畅。
然而,在暴雪粗暴地删除了主要内容后,没有给予任何补偿机制,这导致我们需要开始体验游戏的中后期内容在1级角色之间。虽然我们不能战斗,但整体的分裂感非常强烈。我们组的一些内部测试玩家甚至达到了50级,知道游戏的药水可以升级。
暴雪在测试中期给测试服增加了50%的经验加成,但我还是觉得直接给我们高级账号会更好。
二、怪物密度分布/角色机体强度过低
黑暗4之前的蓝贴中提到了一个重要的概念,叫做怪物家族。这个概念反馈给游戏,不同的怪物分布在不同的区域,大多数怪物都有密度集群。例如,劫掠者将集中在他们自己的营地。在困难的情况下,怪物集群中心将有3-6个精英怪物和大量的小怪物。他们越往集群中心,怪物就越密集。集群和集群之间是大多数过渡区。这些怪物附近经常有宝箱等奖励机制。
集群和集群是大多数过渡区,怪物分布稀疏。
这种设计有利于大世界的探索,因为尽管暴雪失去了马,但黑暗4的角色都有马骑。虽然战马系统目前并不顺利,但我们仍然可以依靠它们在怪物集群之间移动,从低密度区域杀死怪物的中心,并在击败整个怪物群后获得它们保护的宝箱。或者直接使用下马技能跳到精英的脸上,享受中央开花的乐趣。
然而,游戏中地下城副本的设计逻辑非常糟糕,可能是为了平衡。虽然副本的某些区域密度较好,但在这些密集区域之外有大量的道路距离。土地复垦和后期经验都很差。土地复垦很容易被怪物包围和杀死很长一段时间。在后期,它将在9秒内输出1秒。
造成这种情况的很大一部分原因是D4的角色没有D2D3便捷的机动系统。D神秘(附带法师的传送)和法师的传送,D只要是速刷,就有各种提升机动的结构。但是目前D除了野蛮人和游侠,其他职业都没有特别方便的方式。在这种情况下,道路本身就会成为一种折磨。
三、跌落不平衡
我以前做过B测试的项目系统介绍。如果你看到它,你应该知道游戏中有价值的下降是设备,你还没有看到其他有价值的下降。
游戏中的基本副本没有额外的下降,这导致没有人玩副本,除非有提取需求或任务需求。在游戏的后期,我们可以通过钥匙将地下城升级为噩梦地下城。通关后,只有3件设备和升级高峰雕刻。由于雕刻文本本身的升级只需要快速刷,除了想要挑战自己极限的玩家外,后期的噩梦地下城已经成为一种装饰。
游戏的下降更直观地反映在地狱狂潮区。这个区域会掉落用来洗衣服的遗忘灵魂,但是掉落率很低。即使我卡住了BUG一小时刷1000个碎片,打开盒子,只能拿3-8个遗忘的灵魂。如果洗衣服,不到30秒就用光了。
四、设计最差PVP区域
PVP该区域是我游戏后期投入时间的主要区域,因为该区域具有最强大的反逻辑PVE收入,这个区域的怪物密度很高,基本上走半个屏幕就能找到4-5个精英聚集在一起,整个地图上有4-5个哥布林随机刷新,还有一个区域专属BOSS。击杀这里的BOSS和怪物在一起后会掉下仇恨碎片,圣坛净化碎片后,这些碎片可以用来购买幻化装备或赌防装备。
在合理的战斗条件下,PVP该区域的装备产量约为其他区域的3倍,由于大部分时间都在战斗,整体体验非常非常好。
然而,在这一领域,每个人都可以手动标记,然后随意攻击玩家。被杀的玩家会从身上掉下来。
这导致了游戏中期的热情PVP玩家长期占领这个区域,任何想来这里刷装备的玩家都会被迫与他们战斗——或者选择他们不在的时间刷怪物。
这个区域的整体设计挺反逻辑的,感觉就像用了PVE想刷装备的玩家钓鱼,然后让收入PVP就像玩家屠杀他们一样。。。PVP玩家不仅能感受到击败他人的乐趣,还能获得比正常更多的乐趣PVE玩家装备更多,更傻,不知道设计师是怎么想出来的。
个人认为以上几点beta在某种程度上,最不合理的设计PVP区域>>>副本密度>掉落不平衡。只要公测版的掉落和副本密度可以多掉落,角色强度高就很容易解决,PVP这里的设计思路有问题,后期可能是因为PVP搞PVE平衡,我不希望魔兽世界玩家再次遭受痛苦,建议直接把这个区域PVE取消奖励。
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