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大家好,在最近对深层梦想的测试中,有很多无码视频流出,让大家都很开心。当然,看完之后,很多人指着屏幕上9999的伤害数字说:看,这不就是《暗黑破坏神3》的皮肤变化吗?,有点难看,所以今天我们来谈谈。
首先,《暗黑破坏神3》的战斗核心确实是《暗黑破坏神4》战斗设计的主要灵感来源。这也很容易理解,虽然图片有了跨时代的改进,但《暗黑破坏神4》的底层引擎仍然是在《暗黑破坏神3》的基础上升级的。在亲友测试版本的数据挖掘中,由于游戏开发工具是一致的,甚至在《暗黑破坏神3》时代发现了一些残留的数据。
《暗黑破坏神4》开发团队的领导人在最近的一次采访中也坦言,《暗黑破坏神4》的战斗体系是在《暗黑破坏神3》的基础上发展起来的。当然,这没什么不好的。《暗黑破坏神3》的战斗手感在暗黑破坏神游戏中仍然是一流的。在《暗黑破坏神4》中,至少从我的梦想感觉来看,这是一个更高的层次。此外,作为一个成熟的游戏开发商,利用现有资源推出新的常规操作,从0开始构建引擎和开发工具是惊人的。
当然,暗黑破坏神4的战斗系统也进行了一些升级和改进。综上所述,有三个方面:一是战斗力的目的更强,二是使战斗更危险,三是提高战斗过程的可读性,这是相辅相成的。
《暗黑破坏神4》中的怪物更危险,表现明怪物有更高的进攻欲望,更重要的是,怪物的控制技能大大提高,如各种冰封、减速、击倒等。强迫玩家避免。此外,许多怪物,即使是白色怪物模型,也有自己的特技攻击,更不用说领导怪物在不同阶段的技能了。这些都让你在战斗中必须考虑自己的战斗策略。
加强战术策略的重要组成部分是为每个角色增加一个闪避功能,让你在战斗中更自由地移动,提高战斗的可读性,就是让你看到怪物的技能来做出决定,看到你自己决定的后果。
此外,还有一个非常详细的设计。为了贴近真实性,暴雪故意把精英怪物混在一堆白怪物中间,而不是染上不同的颜色和外观。假如在战斗中主攻目标失误,后果可能会很严重。从整个事情来看,《暗黑破坏神4》的战斗系统诞生于《暗黑破坏神3》,但相对来说,它是朝着更动态、更快、更互动的方向改进的,甚至在很多情况下都有一丝黑色灵魂的味道。
这也是近战职业在早期阶段比较困难的原因之一。当然,优秀的近战触发流刺客可以忽略上述所有障碍。当我们谈论未来的职业感受时,我们会详细谈谈
接下来说说《暗黑破坏神3》中的大数字伤害,归根结底是两个原因造成的。罪魁祸首是大秘境怪物血量指数上升,然后为了不被这个绝望的指数阶梯压制,不得不疯狂增伤0。然后在《暗黑破坏神4》中,怪物的难度策略发生了变化。游戏总监在最新的采访中提到,开发团队仍在根据收集到的反馈和游戏测试数据不断调整。无论杀戮时间过长或过短,设计师都会介入并调整怪物的血容量。
他们的目的是不要让敌人成为需要很长时间才能杀死的纯木桩,也不要设计一个一击二杀的怪物。暗黑大总管RodFergusson在谈到游戏的愿景时,也说玩家角色应该是一个强大的英雄,你需要面对挑战,需要面对肋骨,但最终你会感觉到自己的力量,所以黑暗4不会出现黑暗3夸张的怪物血,自然不需要刀9999这样的伤害。
另一个层次是《暗黑破坏神4》中的增伤效果,相对来说克制了很多。大部分增伤效果保持在50%以下,与《暗黑破坏神3》中普遍增伤的几百%不同。但话说回来,由于特效多,乘法加成多,梦里还是可以造成很高的伤害,需要开发团队进一步审视。
最后,我们来谈谈技能和武器伤害。在《暗黑破坏神3》中,技能伤害与武器伤害挂钩天文数字伤害的原因之一。在这次梦境测试中,技能伤害继续与器伤害挂钩,技能等级的升级只能增加伤害。整个技能系统似乎没有太多亮点,但如果我们把目光从当前版本中移开,看看其他渠道的版本,情况可能会有所不同
比如纹身活动上玩的版本,它的技能系统和梦版很像,但是有一个小区别,就是高技能水平会解锁专属效果。比如这里的闪电矛升到3级,就会解锁暴击造成异伤的专属效果。这让技能更有意义。也让设备的选择更加多样化和自由。
再比如IGN在最新的采访中,10月份展示的技能树最大的区别在于技能伤害不再与武器挂钩,这使得伤害膨胀失去了基础。这就是我们在短短一个月内看到的三个版本,每个版本都有自己的侧重点,说明开发团队还在不断传递技能体系,所以现在结论是时尚早。
最后,《暗黑破坏神4》继承并发扬了《暗黑破坏神3》的战斗机制,而不是《暗黑破坏神3》的大数字。技能仍在迭代中,一切尚未确定。最后一句话,请不要用1.01的要求来看待0.毕竟两者相差40%。
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